viernes, 13 de junio de 2008

Los usuarios se conectan

Los juegos en red son comúnmente considerados como amenazas contra la sociabilidad de los jóvenes, pese a ello, usuarios y especialistas destacan que estas nuevas tecnologías abren paso a nuevos lazos sociales.

En los cybers de todo el país los adolescentes se reúnen por las tardes y pasan horas frente a las computadoras. Mientras juegan se comunican de una máquina a otra según códigos ya pautados: “sos un camper”, “dale un head shot”.

Entre gritos y humoradas los chicos se sumergen en un mundo donde todos participan y funcionan como una comunidad. “Por lo general siempre tenemos plata para venir a jugar al cyber-cuenta Nahuel, de 15 años. Lo que pasa es que algunas veces alguien no tiene. Como somos conocidos los que venimos a jugar, siempre alguien termina pagando por él. Además, por ahí hacemos una “vaquita” entre todos, juntamos toda la plata y pagamos la misma cantidad de tiempo para que podamos jugar todos juntos”. Pablo tiene 24 años y no cree que los juegos en red le impidan sociabilizarse: “¿Cómo podría una actividad altamente social producir aislamiento? – se pregunta. Al contrario, conocí a muchas personas interesantes con gustos similares a los míos, hice amigos y hasta contactos de negocios que permanecen hasta el día de hoy. Surgen otras actividades que se hacen inevitables. Después de jugar nos íbamos a comer o a tomar cerveza”. Con respecto a la posibilidad de desarrollar habilidades al estar en contacto tanto tiempo con la computadora, Pablo dice que por lo general las personas que juegan en red tienen de por sí alta predisposición a utilizar la computadora, aunque admite que “el mejor manejo se dio por el lado de aprender cosas de computación que no sabía. Por ejemplo para hacer que el juego ande como te gusta en general tenés que poder manejar comandos de consola, configuraciones de placa de video o configuración de Windows”.

Pese a los testimonios de los jóvenes que afirman la amplitud de experiencias vividas en torno a los juegos, los desarrolladores buscan provocar “adicción”. Entre sus objetivos figura el hecho de que los jugadores no dejen la actividad y además las empresas utilizan esta permanencia en un entorno digital, para inmiscuir mensajes publicitarios en la interfase. “Vos querés que el tipo se quede horas y horas jugando en el Cyber. Eso tiene sus ventajas ya que si está 8 horas mirando la pantalla podes ubicar publicidad dentro de los juegos: por ejemplo carteles de Coca Cola, marcas de ropa o autos”, aclara Martín Sánchez, ingeniero en Sistemas (UBA) y ex gerente de desarrollo de Gameloft, empresa fabricante de juegos. Con respecto a las características del usuario que imaginan desde la producción de los juegos, Sánchez menciona que “debido a que está asumido que el jugador potencial va a estar mucho delante de la computadora, se trata de explotar un poco la dinámica que hay entre la gente. En los juegos como el Counter Strike, el hecho de que no se aburran los jugadores pasa por el lado de que sea cooperativo, que vos pelees contra otra gente -no contra la misma computadora- y que de esa forma la partida nunca sea igual”.

Desde el ámbito de la psicología, María Eugenia Cora, Licenciada en Psicología (UBA), considera que la adicción implica la exclusividad de una actividad realizada de manera nociva, además, destaca que no es correcto hablar de “juegos adictivos” cuando en realidad la adicción o no, se analiza caso por caso. Un elemento importante a la hora de examinar el comportamiento de los chicos en torno a los juegos, es enfocarse en la actitud de los padres, quienes deben dosificar el consumo de estos dispositivos “si se trata de niños uno podría decir que todo depende de la necesaria regulación de los adultos, además, generalizando a todos los rangos etarios, no se puede decir que genera adicción de por si o que es adictivo, depende del uso”, aclara Cora.

La psicóloga expresa además que “pese a que hay una clara tendencia a decir que este tipo de tecnologías van en contra del lazo social, en realidad, desde mi perspectiva, sucede todo lo contrario. Es un modo distinto, una forma particular de sociabilizar, porque lo que se deja por fuera es el cuerpo, el contacto corporal”. Daniel Krichman es Diplomado Superior en Ciencias Sociales con Mención en Educación y Nuevas Tecnologías (NTICS) e investigador. El considera que las nuevas tecnologías, como los juegos, son un campo de batalla donde se ponen en juego elementos importantes para la formación de los adolescentes y que en definitiva los juegos en red pueden ayudar a desarrollar capacidades y habilidades operativas. Krichman concibe que, al estar en crisis instituciones de contención como la familia, el estado y la escuela, las construcciones digitales son las que sustituyen sus funciones como lugar de construcción de lazos sociales. “Para pensar el rol de las TICs y los juegos en el mundo de los adolescentes, aun de los adolescentes extendidos, habría que empezar por comprender en profundidad cómo se gestó ese lazo, del que solamente vemos en la superficie una parte pequeña”, concluye.

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